مرد میانی؛ توسعه دهندگان «سفید-نشان» چه کسانی بوده و چه نقشی در صنعت بازی های ویدیویی ایفا می کنند؟

0 Comments

در ماه جولای ۲۰۱۵، استودیوی پیشرفت دهنده Comcept، کمپینی در سایت کیک استارتر درست کرد تا سرمایه لازم واسه ساخت بازی Red Ash رو جفت و جور آورد؛ اما هیچی اونطور که باید پیش نرفت. با وجود اینکه کمپین، حدود ۵۰۰ هزار دلار جمع آوری کرد، اما از رسیدن به اهداف پایانی خود باز موند و انگشت اتهام منتقدین به سمت Comcept دراز شد؛ منتقدینی که می گفتن Comcept هیچ درسی از فعالیتای قبلی خود نگرفته و در حالی خبر از پورت بازی خود روی کنسول میده که هیچ پلتفرمی رو مشخص ننموده س.

واسه استودیوی Hyde، که قرار بود با همکاری Comcept در پیشرفت پورت کنسولی بازی نقش داشته باشه، کمپین ناموفق کیک استارتر، نشون دهنده بروز مشکلی جدید بود. شاید نام استودیوی Hyde تا به امروز به گوشتون نرسیده باشه، اما اونا فعالیت شون رو از سال ۲۰۰۲ شروع کردن و تا به امروز روی ۲۰۰ بازی جور واجور و بعضی از بزرگ ترین فرنچایزهای ژاپنی مانند فاینال فانتزی، پرسونا و یاکوزا کار کردن.

تیم Hyde معمولا نمی تونه درباره کار خود صحبتی به میان آورد و گذشته از اینکه به صورت مخفیانه فعالیت می کنه، اسمش هم در لیست دست اندرکاران پایانی بازی به نمایش در نمیاد. کنیچی یاناگیهارا (Kenichi Yanagihara)، مدیر استودیوی Hyde میگه که هیچوقت قادر به صحبت درباره ۷۰ درصد از کارای شرکت خود نیس. و این موضوع تا وقتی که Hyde به دنبال جذب سرمایه عمومی رفت، هیچ ایرادی نداشت.

جاش ودرفورد (Josh Weatherford)، جفت و جور کننده کمکی استودیوی Comcept میگه: «شک نداشته باشین میشه گفت که اتفاقی پیش بینی نشده در مورد کمپین کیک استارتر و استودیوی Hyde به وقوع ملحق شد – مردم اونا رو نمی شناختند». ایشون پستی در سایت تامبلر درست کرد و به طرفداران اخطار داد تا در مورد این تفکر که «استودیوی Hyde تجربه ای در ساخت بازیای مهیج نداره» تجدید نظر کنن. ودرفورد میگه که به دلیل وجود کاری Hyde، اعضای تیم قادر به دفاع از خود در برابر موج انتقادات نبودن.

ایشون ادامه میده: «فکر می کنم مهم ترین مسئله، ناآگاهی [مخاطبان] است. شما ممکنه قادر به صحبت درباره کارای خود نباشین و مردم فقط بدترین حالت ممکن رو تصور می کنن.»

Hyde یکی از استودیوهاییه که معمولا در سایه فعالیت می کنه. بعضی از مردم به این دست از استودیوها، القابی مثل «پیشرفت دهندگان سفید-نشون» یا «پیشرفت دهندگان شبح وار» دادن. و استودیوی Hyde از همون سالای اول ظهور بازیای ویدیویی، در این صنعت فعال بوده.

با محبوبیت وب سایتایی مثل کیک استارتر و شبکه های اجتماعی، معروفیت پیشرفت دهندگان بیشتر از هر وقتی اهمیت پیدا کرده. حال باید بررسی کرد که بروز این مسئله، چه نفعی واسه سازندگان داره و البته چه اثرات زیان باری به همراه می آورد. یاناگیهارا میگه که از کار به صورت مخفیانه حال می کنه و فواید اون به ضررهایش می چربد. واسه استودیوهای دیگه، همچین چیزی نمونه نداره و ممکنه به منبعی واسه ناامیدی، نبود حق انتخاب و یا تنها راه واسه باقی موندن در تجارت به حساب بیاد.

سکوت منظم

کردیت (یا همون تیتراژی که اسامی سازندگان بازی رو به نمایش در می آورد) یکی از مباحث حساس صنعت بازی هستش چراکه می تونه مشاغل افراد رو تحت تاثیر بذاره. در این دوره و زمونه، ممکنه صدها نفر و چند استودیوی خارجی به صورت همزمان روی یه بازی کلان بودجه کار کنن. وقتی با اینجور تعداد خیلی از کارکنان سر و کله بزنین، ممکنه اشتباهاتی اتفاق بیفته و نام ادما از کردیت پایانی باز بمونه. با این حال وقتی اعضای یه تیم، طی قراردادی موافقت می کنن که درباره پروژه خود هیچ صحبتی در میان عموم به زبون نیارن، شرایط تغییر می کنه.

«این موضوع معمولا به خاطر این اتفاق میفته که استودیوهای پیشرفت دهنده و حتی ناشران، نمی خوان مردم متوجه گردند که اونا از پیشرفت دهندگان خارجی [و شخص سوم] کمک گرفتن.» الکساندر فرناندز (Alexander Fernandez)، مدیر عامل استودیوی Streamline ادامه میده: «اونا نمی خوان وجود رازگونه کارشون رو از بین ببرن. پس هدف پایانی اینه که مردم فکر کنن بازی تو یه محل واحد پیشرفت پیدا کرده.»

فرناندز میگه در سالای گذشته، هیچ قرارداد سفید-نشانی امضا نکرده و میگه که این دست از قرارداده ها تا ۱۰ سال پیش، بیشتر عادی بودن. به نظر ایشون، محدود کردن حرفایی که پیشرفت دهندگان می تونن به زبون بیارن، از این جهت مضره که مردم نمی تونن با سوابق اونا آشنا شن و مشاغل آینده شون به خطر میفته.

اون میگه: «این تجارت، از پایه به گونه ایه که شما براساس آخرین پروژه تون شناخته میشین. پس اگه نتونین درباره پروژه هاتون صحبت کنین، جلب نظر مخاطبان کاری خیلی سخت میشه.»

معمولا مرزی بسیار باریک در مورد چیزایی که پیشرفت دهندگان می تونن در مورد اونا صحبت کنن هست، حتی در پروژه هایی که به صورت سفید-نشون پیشرفت نیافته ان. مثلا استودیوی Streamline یکی از تیمایی بود که روی بازی Kinect Star Wars کار کرد و با اینکه اسمش در کردیت به نمایش درآمد اما تا ۸ ماه بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت به صورت عمومی درباره اونو نداشت.

فرناندز توضیح میده: «تقریبا همه فهمیده بودن که نباید درباره بازی صحبت کنن. نمی گم که اونا مجبورمون کردن تا سکوت اختیار کنیم، بلکه روشن بود که هیچکی نباید درباره اون صحبتی به میان آورد.»

البته این موضوع می تونه به شکلی دیگه هم پیش رود. Snowed in Studio تیمی مستقله که روی ورژن Director's Cut بازی Deus Ex: Human Revolution کار کرده و مدیر اون، جین-سیلوین سارمونی (Jean-Sylvain Sarmony) میگه که در اول فکر می کرد در حال کار روی پروژه ای سفید-نشونه. اما یه روز شنید که ناشر بازی، یعنی شرکت اسکوئر انیکس می خواد تا نام اعضای تیم رو در کردیت ثبت کنه. تنها اون موقع بود که سارمونی فهمید صحبت علنی درباره بازی اشکال نداره.

مردم ممکنه نظرات مختلفی درباره معنی عبارت علنی داشته باشن و براشون سوال باشه که می تونن درباره بازی به دوستان و خونواده خود بگن و به اون در پروفایلشان اشاره کنن یا اسکرین شات و لوگویی در سایت خود بذارن یا خیر. بعضی از اوقات، به صورت مشخص در قرارداده ها به سکوت اشاره می شه و بعضی وقتا دیگه، اعضای تیم به توافقی جمعی می رسن.

طبق راهنمای تولید کردیت سازمان «پیشرفت دهندگان بین المللی بازی»، هرکسی که به اندازه مشخصی روی یه پروژه کار کرده باشه (مثلا، ۵ درصد برابر ۳۰ روز که بعضی وقتا می تونه کمتر هم باشه) باید به نام ایشون در کردیت اشاره شه و بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت درباره اونو داشته باشه. اما این تنها یه پیشنهاد س؛ در واقع سازمان مورد بحث هیچ قدرتی نداره که بتونه ناشران رو مجبور به کاری خاص کنه.

و وقتی یه قرارداد به همراه فرمون رازداری امضا شه، کمپانیای شریک، معمولا همکاری به عمل نمیارن.

بازی با قوانین دیگه صنایع

یکی از عادی ترین مسائلی که در صنعت بازی دیده میشه، اینه که پیشرفت دهندگان سفید-نشون باید ساکت بمونن تا بتونن با کمپانیایی خارج از صنعت بازی همکاری داشته باشن؛ کمپانیایی که قوانین خاص خود رو در نمایش کردیت دارن.

شاید نام شرکت کانادایی Fuel Industries به گوشتون خورده باشه. این شرکت در سال ۲۰۱۱ بازی پلتفرمینگ Sideway: New York رو به بازار عرضه کرد و نقش مهمی در بازیابی کارتریجای بازی E.T. که حدود بیست سال پیش به دلیل کیفیت بسیار پایین بازی در بیابانای نیومکزیکو دفن شده بودن، بازی کرد. به گفته کارگردان اجناس این شرکت، خوب ترماگلیا (Nich Tremmaglia) حدود ۸۰ درصد از بازیای Fuel، به صورت سفید-نشون ساخته می شن. کم پیش نمیاد که برندی خارج از صنعت بازی، شرکت Fuel رو استخدام کنه تا یه بازی ویدیویی واسه تبلیغ محصولاتشون تولید کنن اما این برنده ها میخوان که در عین حال، تموم توجه روی خودشون معطوف باشه.

ترماگلیا میگه: «معمولا این کمپانیا تلاش دارن که همه چیز رو ساده پیش ببرن. مثلا، شرکت سازنده بازیای تخته ای که الان با اون همکاری می کنیم، به تیم پیشرفت ای ثابت دسترسی داره که حدودا نیم دوجین بازی براش ساخته ان. و من فکر می کنم این فقط به اون خاطره تا همه چیز واسه کاربر ساده شه. فکر نمی کنم که این کمپانیا با ما پیشرفت دهندگان مشکل داشته باشن و بخوان تموم افتخار واسه خودشون باشه. اونا تلاش می کنن همه چیز واسه آدمایی که این برنده ها رو در بازی می بینن، ساده باشه.»

ترماگلیا میگه که بهتر می دونه در صورت امکان، نام Fuel در بازیا درج شه چراکه دلیل می شه تا تیم بیشتر شناخته شده و در گفتگو واسه مشاغل بعدی راحت تر باشه؛ با این حال اونم اینکه بدش نمیاد که نام Fuel در بعضی از بازیا دیده نشه.

«فکر می کنم که این مسئله انگار از ما مراقبت می کنه. درسته؟» ایشون ادامه میده: «در این صورت وقتی محصولی عرضه می شه و موفقیت آمیز نیس، شما تحت اثرات منفی اون قرار نمی گیرین. مثل همه استودیوها، ما چند بازی عرضه کردیم و اونطور که تصور می کردیم، شروع موفقیت آمیزی نداشتن و خوبه که با جستجوی نام Fuel در اینترنت، تماشاگر نمایش اینجور عناوینی نیستین.»

با اینکه Fuel خودشو «آژانسی دیجیتالی و استودیویی سرگرمی-محور» می دونه که هر از چندگاهی نقشی بی طرفانه در میان دو بخش بازی و تبلیغات اجرا می کنه، اما این شرکت کارای سفید-نشون زیادی واسه بعضی از کمپانیای سنتی تولیدکننده بازی، مانند الکترونیک آرتز و Zynga روی پلتفرمای موبایل به انجام رسونده.

و Fuel تنها شرکتی نیس که به صورت همزمان روی پروژه های مشتریان داخل و خارج از صنعت بازی فعالیت می کنه. الان دو استودیوی پیشرفت دهنده آمریکایی دیگه هم که معروفیت زیادی در ساخت بازیای کنسولی دارن، کارای سفید-نشون کوچیکی در میان پروژه های خود دنبال می کنن. هردوی این کمپانیا خواسته ان که نامشون معلوم نشه تا گیمرها و مشتریان احتمالی، اونا رو براساس عناوین کلان بودجه شون بشناسن، نه پروژه های کوچیکی که هر ازچندگاهی به انجام می رسونن.

مخفی کردن پروژه از سرمایه گذاران

بعضی از اوقات، هدف پیشرفت دهندگان، نه فقط مخفی کردن کار از گیمرها، بلکه حتی از سرمایه گذاران مشتری هم هست. قرارداده های کاری خیلی از بازیا شامل مفادیه که استودیو رو از استخدام تیمی دیگه، بدون دریافت مجوز از طرف سرمایه گذاران منع می کنه. با این حال به گفته اِد دیل (Ed Dille)، یکی از وکلای صنعت بازی، بعضی تیما، این مفاد رو زیر پا می ذارن.

استودیوی SuperGenius واقع در شهر اُرِگان، «تیمی هنری و کمکی» است که به گفته کارگردان اون، پاول کالپ (Paul Culp)، بدر قالب تیمی خارجی، همکاری نزدیکی با مشتریان خود داره. در بیشتر مواقع، تیم SuperGenius در ساخت بازیای بزرگی مثل The Walking Dead ،Broken Age و Skylanders مشارکت می کنه. اما به گفته کالپ، بعضی وقتا، SuperGenius پروژه ای سفید-نشون رو هم قبول می کنه.

کالپ میگه این دست از پروژه ها به اون اندازه ای که انتظارش رو داره، از راه نمی رسن و تاکید می ورزد که پروژه ها، معمولا مربوط به بازیای کنسولی نیستن. در واقع پروژه های سفید-نشون SuperGenius، بیشتر بازیای موبایلی کوچیکی رو شامل می شن که به وسیله استودیوهای تازه کار پیشرفت پیدا میکنن.

اون میگه که در بیشتر مواقع، تیمای پیشرفت دهنده، زیر نظر سرمایه گذارانی خارجی کار می کنن و نمی خوان که اون سرمایه گذاران از نیازشون به کمک دیگه استودیوها باخبر شن. ایشون میگه: «بخشی از تقصیر رو میشه گردن سرمایه گذاران انداخت. مردم فکر می کنن که اگه از تیمی حرفه ای واسه عرضه یه بازی کمک بگیرن باعث می شه تا [در مقابل سرمایه گذاران] ضعیف جلوه کنن.»

جالبه بدونین که استودیوی SuperGenius، معمولا واسه پروژه های سفید-نشون خود، مبلغی بیشتر از بقیه عناوین معمولی از مشتریان می خواد. به گفته کالپ، قرارداده های سفید-نشون، ۲۵ درصد هزینه بیشتری از قرارداده های دیگه، روی دست طرف مقابل می ذارن.

«استودیوهایی مثل ما، به لیست عناوین قبلی خود تکیه می کنن تا بتونن در تجارت باقی بمونن.» کالپ ادامه میده: «و اگه قرار باشه که بازی در میان لیست عناوین مون قرار نگیره، هزینه بیشتری داره. پس اگه اونا بخوان که درباره بازی صحبتی به میان نیاریم، قراردادی اضافه هم امضا میکنیم که طبق اون، درصد بیشتری هزینه دریافت می کنیم.»

خود-سانسوری

خیلی از پیشرفت دهندگان غربی بهتر می دونن که پروژه های سفید-نشون رو قبول نکنن، اما به خاطر این به فعالیت روی اینجور پروژه هایی رضایت میدن که درآمد خوبی از اونا کسب می شه و یا به کمک اون، با مشتریان خاصی رابطه برقرار می شه. اما یاناگیهارا، مدیر Hyde، از این پروژه های سفید-نشون حال می کنه. اون اجرای نقش به عنوان کمک کمکی رو به حضور در مجامع عمومی بهتر می دونه؛ چون که در این صورت می تونه به شکل تموم و کمال، روی کاری که در اون مهارت داره متمرکز شه.

استودیوی Hyde که در شهر توکیو واقع شده، ۵۰ کارمند داره و به صورت هرساله روی ۸ الی ۱۰ بازی کار می کنه. این استودیو با ناشران بزرگی مثل کونامی، باندای نامکو و اسکوئر انیکس همکاری داشته و برخلاف بقیه استودیوهای مشابه غربی، احتیاجی به امضای قراردادی واسه سکوت نداره، چون خیلی راحت با مشتریان در این مورد به توافق می رسه.

یاناگیهارا میگه از اونجایی که رشد خیلی از ناشران بزرگ ژاپنی، تازگیا متوقف شده و دیگه به منابع داخلی دسترسی ندارن، نیاز اونا به استودیوهایی مثل Hyde واسه پر کردن چاله های خالی دوبرابر شده. ایشون هم اینکه میگه که با در نظر گرفتن عرضه دراز مدت فرنچایزهای خاصی در ژاپن، این ناشران بهتر می دونن که جزییات مربوط به سازندگان بازی رو از چشم مردم دور نگه دارن.

یاناگیهارا عقیده داره که این در آخر به نفع محصول پایانی میشه. به نظر اون، گیمرهای آمریکایی بازیای خود رو براساس سابقه تیم سازنده اون انتخاب می کنن، اما گیمرهای ژاپنی بازیا رو براساس اندازه آشنایی شون با ناشر بر انتخاب می کنن.

«مثلا با درنظر گیری بازی Call of Duty، خیلی از مردم [آمریکا] به این فکر نمی کنن که "باید این بازی رو بخرم چون اکتیویژن منتشرش کرده". بلکه مردم می گن "باید این بازی رو بخرم چون استودیوی Infinity Ward اونو ساخته.» اون ادامه میده: «اما در ژاپن مردم معمولا می گن "این بازی رو می خرم چون اسکوئر انیکس منتشرش کرده، چون Atlus منتشرش کرده و یا چون نینتندو منتشرش کرده."»

از دید فنی، این موضوع به Hyde اجازه میده تا به صورت همزمان روی دو بازی که قراره با همدیگه رقابت کنن، فعالیت داشته باشه. مثلا، یاناگیهارا به ساخت عنوانی واسه شرکت سگا اشاره میکنه که نام مشخصی در زیان انگلیسی نداره اما میشه اونو به «بیایید یه کلوپ فوتبال حرفه ای بسازیم» ترجمه کرد. این استودیو در همون زمان، روی بازی فوتبالی دیگری هم کار می کرده که از یاناگیهارا از بردن نام اون دوری می کنه. بدین شکل، با مخفی نگه داشتن نام Hyde از چشم عموم، ناشران دیگه نگران خدشه دار شدن اعتبار خود یا گیج شدن گیمرها نبودن.

ایشون میگه: «این خود یه روش هدف دار تبلیغاتیه. ما دلمون نمی خواد که مردم بگن "این استودیو داره تموم بازیای فوتبالی رو می سازه، پس به چه دلیل این بازی از اون یکی بهتره؟"»

حضور در سایه هم اینکه به Hyde اجازه میده تا روی فرنچایزهای بزرگی کار کنه و به گفته یاناگیهارا، در حالت عادی اینجور امکانی وجود نداره. ایشون میگه کار کردن به این روش باعث می شه تا بازخوردی رو راست درباره بازی خود از طرف دوستانش دریافت کنه، چراکه اونا از فعالیت Hyde روی اون بازی مشخص بی خبر هستن.

یاناگیهارا تا به این حد به کار کردن به صورت سفید-نشون باور داره که حتی وقتی که تایید مشتری واسه نمایش اسامی در کردیت رو دریافت می کنه، گاه از اینجور کاری دوری می کنه. مثلا، Hyde تازگیا برنامه نویسی یکی از نسخه های شماره دار سری فاینال فانتزی رو برعهده داشته اما یاناگیهارا میگه که از بردن نام دقیق بازی دوری می کنه؛ چون نمی خواد به پیغام پایانی ناشر واسه گیمرها آسیب وارد کنه.

«نمی تونم دقیقا بگم روی چه عنوانی کار کردیم، چون مردم اون موقع می گن "صبر کن، مگه اسکوئر انیکس این بازی رو نساخته س؟ فکر می کردم اونا بازی رو پیشرفت دادن."» ایشون ادامه میده: «به من اجازه داده شده که اسم بازی رو ببرم، اما دلم نمی خواد که در راه کسی سنگ اندازی کنم.»

یاناگیهارا میگه ریشه های این تصمیمش رو عمیقا میشه در فرهنگ ژاپن یافت؛ فرهنگی که در اون خیلی از مردم بهتر می دونن تجارت رو به روشای سنتی دنبال کنن. اون مثلا میگه که اتومبیلای ساخته شده در آمریکا، شامل اطلاعات دقیق از کارخانه ای هستن که اتومبیل در اون جا ساخته شده، اما در ژاپن تماشاگر همچین چیزی نیستیم. البته فرق بزرگ Hyde با شرکت اتومبیل سازی اینه که کار اونا یه سری از اعمال خلاقانه رو شامل می شه که مشابه اونو در خط تولید اتومبیلا نمی بینیم.

یاناگیهارا می خواد که Hyde به کارای سفید-نشون ادامه بده، چون در این صورت تیم می تونه در تولید فرنچایزهای بزرگ همکاری کنه. البته ایشون فرصتی هم واسه اعضای جوون تیم جفت و جور کرده تا نام خود رو به عنوان پیشرفت دهندگان یه بازی ثبت کنن. در واقع الان، Hyde و Atlus مشغول کار روی عنوان نقش آفرینی و معرفی نشده هستن و به Comcept در تولید Red Ash کمک می کنن.

تفاوتای فرهنگی

در صنعتی به شلوغی صنعتی بازی، Hyde اصلا در کار خود تنها نیس. پیشرفت دهندگان زیادی وجود دارن که در ژاپن روی بازیای کنسولی کار می کنن و اسامی شون در اونا درج نمی شه. مت اسمیت (Math Smith) یه برنامه نویسه که اصالتا در غرب چشم به جهان گشوده اما حالا در استودیوی توکیویی به نام Friend & Foe کار می کنه. اسمیت قبل از شغل فعلی اش، در تیم انتشار ژاپن PopCap کار می کرد و در پورت عناوین این استودیو روی کنسول DS نینتندو نقش داشت. ایشون میگه واسه ساخت ورژن DS بازی دفاع از قلعه Plants Vs. Zombie، استودیوی سازنده حتی با وجود پیشنهاد ناشر، حاضر به درج اسم خود در کردیت نشد.

اسمیت میگه: «ما فرض کردیم که اونا میخوان در کردیت حضور داشته باشن و این پیشنهاد رو به اونا دادیم اما گفتن "نه، نه، شما نباید اسممون رو در کردیت بذارین"» اون ادامه میده: «و ما هم گفتیم "آه، باشه" و من مجبور بودم به روسای ژاپنی ام توضیح بدم که اینجور تیمایی میخوان تا حد امکان از چشم عموم دور باشن. چون اونا مشتریان بزرگی مثل نینتندو یا کمپانیای مشابه دیگه دارن که نمی خوان نام دیگری به جز نینتندو، کپکام یا هرچیز دیگری روی عناوین شون درج شه.»

اسمیت میگه که به نظر ایشون، نبود درج نام استودیو در کردیت، نفع چندانی با خود به همراه نمی آورد. به نظر ایشون اگه مشتریان ژاپنی می فهمیدن که بازی به وسیله استودیویی ژاپنی ساخته شده، وجهه بهتری واسه PopCap داشت. البته نسخه DS بازی Plants Vs. Zombies هیچ وقت در خاک ژاپن عرضه نشد.

با اینکه مثالی که اسمیت به اون استناد می کنه، مربوط به پروژه ای کوچکه اما چندین و چند پیشرفت دهنده بزرگ دیگه هم وجود دارن که به صورت سفید-نشون فعالیت می کنن. شاید شرکت ساکت کیوتوی Tose رو بشه بزرگترین جفت و جور کننده بازیای سفید-نشون دونست که مسئولیت ساخت ده ها بازی واسه کنسولای دستی رو برعهده داشته.

شرکت Tose با ۶۰۰ کارمند در ژاپن و ۴۰۰ کارمند در دیگه کشورها مانند چین و فیلیپین، روی ۳۰ الی ۵۰ بازی در سال کار می کنه؛ البته پروژه های جانبی اونا مانند تولید یخچالایی با توانایی اتصال به اینترنت رو هم نباید از یاد برد. Tose معمولا نام خود رو در بازیا درج نمی کنه مگه اینکه خود مشتری از اون بخواد. در سایت رسمی Tose هم از این شرکت به عنوان «نیرویی مخفی در پشت صحنه» یاد شده.

کوجی موروساوا (Koji Morosawa) مدیر دفتر بازاریابی Tose بوده و شغل ایشون اینه که نام شرکت رو به گوش مشتریان بین المللی احتمالی برسونه. ایشون میگه با در نظر گرفتن روش کاری Tose، تحقق این هدف کاری بسیار رقابت برانگیزه.

«معرفی خودمون و کاری که انجام می دیم کاری بسیار سخته، چون مردم میخوان بدونن که ما قبلا چه کارایی کردیم و چه سابقه ای از خود به جای گذاشتیم. و این، شرایط رو سخت می کنه.» موروساوا توضیح میده: «اونا میخوان لیست عناوین مون رو ببینن. اما ما از دید قانونی و طبق قراردادهایمان قادر به صحبت درباره اونا نیستیم.»

«کاری که معمولا می کنیم، دعوت اونا به ژاپن و دفتر مرکزی مونه. ما در دفتر مرکزی خود، اتاقی داریم که تقریبا بیشتر عناوینی که روشون کار کردیم در اونجا قرار گرفته و به مشتریان اجازه می دیم تا نمونه کارامون رو ببینن. البته اونا نمی تونن هیچ عکسی بگیرن و ما هم نمی تونیم درباره کارمون صحبت کنیم. اما مشتریان می تونن بینن که تا حالا چه کارایی انجام دادیم و این به اونا کمک می کنه تا گذشته ما رو بهتر بفهمن.»

موروساوا همونطور به کار به صورت سفید-نشون نگاه می کنه که یاناگیهارا در تیم Hyde به اون نگاه می کرد؛ البته در ابعادی به مراتب بزرگتر. اون میگه به دلیل اندازه بزرگ Tose و شهرتی که داره، تیم پیشرفت می تونه به صورت همزمان با چند شرکت حریف همکاری کنه. موروساوا با این موضوع موافقه که فرهنگ ژاپن، تاثیر زیادی در فعالیت تیما به صورت مخفیانه داشته اما عقیده داره که این فرهنگ و تفکر، بیشتر از هر جا، در شهر کیوتو دیده میشه.

«شک نداشته باشین این فرهنگ به وجود اومده به وسیله کیوتوه. کمپانیای کیوتویی و نه فقط کمپانیای بازیسازی، معروفیت زیادی در فعالیت به صورت مخفیانه و در نقش کمک کمکی دارن.»

مرد میانی

بعضی از مواقع، پیشرفت دهندگان به خاطر این کارای سفید-نشون رو قبول می کنن که قادر به تولید هیچ عنوان دیگری نیستن. مثلا یکی از پیشرفت دهندگان ایرونی که خواسته نام ایشون یا شرکت اش معلوم نشه، الان مشغول ساخت بازی موبایلی واسه یکی از برنده های معروف به صورت سفید-نشونه. اون میگه که تیم ایشون به جز کار به صورت سفید-نشون، هیچ گزینه دیگری پیش روی خود نداره. اون میگه با در نظر گرفتن کوچیک بودن بازار ایران و محال بودن فروش بازیا به صورت جهانی، پیشرفت عناوین اریجینال و جدید، خطر زیادی داره.

به گفته این پیشرفت دهنده ایرونی، تیم ایشون معمولا با یه «واسطه» همکاری می کنه که خود رو به عنوان استودیویی پیشرفت دهنده به مشتریان احتمالی معرفی می کنه و ضمن عقد قرارداده های لازم، به مشتریان نمی گه که بازی به صورت خارجی و به وسیله تیمی دیگه پیشرفت می باید. «مهم نیس که ما چقدر با این کار موافق هستیم، چراکه همه چیز درباره درآمدزاییه.» این پیشرفت دهنده ادامه میده: «مطمئنا من با اینجور شرایطی موافق نیستم چون این محصول منه و جوایزی در مراسما دریافت می کنه، بدون اینکه اشاره ای به استودیوی ما شه. و تموم تلاش ما هم جهت با تحقق اهداف مالی میشه.»

ایشون توضیح میده س که حدود دو سوم از بازیای استودیو، به صورت سفید-نشون پیشرفت پیدا میکنن و به جز درآمد مناسب و خطر پایین، هیچ نفعی در فعالیت به صورت سفید-نشون وجود نداره. «ما به عنوان یه استودیو در تلاشیم تا تعداد پروژه های سفارشی رو تا حد امکان کاهش بدیم و بیشتر روی پروژه های خودمون متمرکز شیم. اما الان، ما این دست از پروژه ها رو قبول می کنیم چون به پول اونا نیاز داریم.»

در بوئنوس آیرس، شرکت دیگری به نام ZenStation نقش واسطه رو اجرا کرده و میان پیشرفت دهندگان آمریکای لاتین و مشتریان غربی، رابطه برقرار می کنه. ماریچیو مورئا، مدیر تجارت این شرکت، قبل از این، یکی از بزرگترین استودیوهای پیشرفت دهنده آرژانتینی به نام Games & Web رو اداره می کرد و از جایی به بعد فهمید که نمی تونه فشار کاری خود رو تحمل کنه. پس اون به ZenStation ملحق شد و حالا با شریکی آمریکایی همکاری می کنه که با چند سازمان سرگرمی-محور بزرگ رابطه داره. ZenStation و شریک آمریکایی، با کمک همدیگه، عقد قرارداده هایی واسه ساخت بازیای کوچیک موبایلی و تحت وب و تحت برنده هایی چون Ben 10 و Scooby-Doo رو آسون کردن می کنن.

مورئا میگه که میشه ZenStation رو یه جور سازمان یا دلال تعریف کرد، اما اون به اون به عنوان استودیویی پیشرفت دهنده نگه می کنه که با بقیه استودیوهای استخدام شده، ارتباطی نزدیک داره. ایشون میگه که دلیل عقد قرارداده های سفید-نشون با این استودیوها، اون هستش که مشتریان با دیدن چند نام جور واجور، گیج نشن. مورئا توضیح میده که در بیشتر مواقع، مشتریان اهمیتی به دونستن جزییات مربوط به پیشرفت دهندگان نمی دن و فقط مایل به مشاهده لیست عناوین و پروژه های قبلی هستن.

«من اطلاعات رو از مشتری مخفی نمی کنم، اما همه اطلاعات رو به صورت یه جا هم در اختیار مشتری نمی ذارم.» مورئا ادامه میده: «اگه یه مشتری نسبت به وجود تیم نگران باشه، من مشکوک می شم. به این خاطر که شما به من اعتماد دارین، با من کار می کنین. من قرارداده ها رو امضا می کنم. پس به چه دلیل می خواین بدونین که اعضای تیم چه کسائی هستن؟ شما سابقه ای معتبر می خواین؟ لیست عناوین می خواین؟ مشکلی نیس. این لیست عناوین مونه و اینم اعتبارمان. همه چیز اینجاس. اما اگه به دنبال شماره تلفن پیشرفت دهندگان باشین، کمی عجیبه.»

مورئا اعتراف می کنه که یکی از دلایل دست زدن به این کارای مخفیانه، اون هستش که ZenStation نمی خواد نقش خود به عنوان واسطه رو از دست بده و مشتری به صورت مستقیم به سراغ پیشرفت دهندگان بره. «حتما در این صورت، [واسه مشتری] ارزون تر میشه. اما اگه اونا به صورت مستقیم با تیم همکاری کنن، تموم ارزش ما از بین میره. اما من دلم نمی خواد که به این مسائل حتی فکر کنم.»

مورئا توضیح میده که ZenStation معمولا به مشتریان غربی، سرویسایی میده که تیمای پیشرفت دهنده آمریکای لاتین قادر به ارائه اونا نیستن. مثلا میشه به قرار گرفتن تیمی پیشرفت دهنده در منطقه وقتی مشتری، دسترسی به آدمایی با توانایی صحبت به زبون انگلیسی روان، دسترسی به وکلای محلی و رابطه همیشگی با مشتری اشاره کرد. این چیزها دلیل می شه تا مشتریان اعتماد بیشتری به ZenSatation داشته باشن و تصمیم به حذف شرکت واسطه نگیرند.

کنترل پروژه

در سالی مثل سال ۲۰۱۶ میلادی، استودیوها براساس معروفیت خود می تونن به کار ادامه و یا به کلی نابود شن. پس تیما، آدمایی رو استخدام می کنن تا وجهه خود رو حفظ کنن. قرارداده های تجاری ممکنه معروفیت پیشرفت دهندگان رو به خاطر بندازن. و اعتبار قبلی، به بهترین وسیله واسه جلب نظر عموم و جذب سرمایه های عمومی تبدیل شده.

اما همه پیشرفت دهندگان اینجور راهی رو در پیش نمی گیرن و واسه بخشی از کمپانیایی که به اونا در این مقاله گفته شد، این شکل از تبلیغات خیلی نگران کننده نیس. اما واسه خیلی از فعالان صنعت بازی، کارای سفید-نشون به عنوان چاله ای مشکی شناخته می شه که با هر پروژه، بیشتر و بیشتر در اون سقوط می کنن و پیدا کردن مشاغل بعدی، به کاری سخت تر بدل می شه. در همین حال در نظر خیلی از گیمرها، نام پیشرفت دهندگان، عامل اصلی واسه اراده کردن در قبال خرید یا نبود خرید اجناس هستش.

پروژه های سفید-نشون، چالشای بسیاری واسه استودیوهایی که به دنبال کسب معروفیت هستن جفت و جور می کنن و گیمرها هم نمی تونن کارای پیشرفت دهندگان بازیای مورد علاقه شون رو دنبال کنن. با در نظر گرفتن قوانین و مقررات خاص فعالیت به صورت سفید-نشون، بعیده که این مشکل بزودی برطرف شه.

توماس آلن (Thomas Allen) مدیر سازمان پیشرفت دهندگان بین المللی بازی میگه که باید کارمندان رو تشویق کرد تا اینجور کارایی رو قبول نکنن اما بخش سخت ماجرا، دلگرمی دادن به اونا واسه کار روی پروژه های دیگه و مستقله.

آلن الان روی پروژه ای دراز مدت فعالیت می کنه تا بتونه امکان نمایش نام استودیوهای سفید-نشون رو در وب سایتای استخدامی محقق سازه. اون فکر میکنه که بعیده پیشرفت دهندگان حاضر به اشتراک گذاری فعالیتای قبلی خود شن؛ چراکه در این صورت قرارداده های خود رو زیر پا گذاشته ان. اما اگه حاضر به این عمل شن، می تونن در انتخاب کمپانیایی که میخوان با اونا همکاری کنن، آزاد باشن.

این قدمیه که به نظر آلن، در راهی درست ورداشته می شه. و با اینکه شاید هیچوقت به صورت تموم و کمال بشه به پیشرفت دهندگان سفید-نشون، آزادی عمل داد اما عقیده داره که این هدف، ارزش دنبال کردن رو داره؛ هدفی که در آخر می تونه به نفع استودیوها و مشتریان تموم شه.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *