چرا سونی مجبور به عرضه زودهنگام کنسول پلی استیشن ۴ پرو بود؟

0 Comments

وقتی سونی هفته پیش گزارش مالی خود از سه ماهه پایانی سال ۲۰۱۶ میلادی رو منتشر کرد، یهو همه اتفاقات چند ماه گذشته منطقی شد. سونی شرایط خوبی رو نمیگذرونه، واحد موبایل به کمترین فروش از زمان تاسیس اش رسیده، واحد فیلم نیازمند نوسازی لوازم بوده که باعث کاهش اساسی سود شده و رشد واحدهایی مثل سونی موزیک به اندازه ای ناچیزه که نمی تونه کمکی به شرکت کنه.

این وسط، واحد «بازی و سرویسای شبکه» که زادگاه سخت افزار پلی استیشن و سرویسایی مثل پلی استیشن نتوورک هستش، به شکلی عجیب اما منطقی، انگار تنها ناجی سونی به حساب رفته و با اختلافی فراوون، بیشترین سوددهی رو واسه اون به همراه آورده.

سونی شروعی طوفانی در نسل هشتم بازیای ویدیویی داشت و حالا به نقطه ای رسیده که فاصله ای با فروش ۶۰ میلیون واحدی کنسول پلی استیشن ۴ نداره؛ کنسولی که رکوردهای بیشترین سرعت فروش رو جا به جا کرده و بعید نیس سه عضو این خونواده، یعنی پلی استیشن ۴ استاندارد، پلی استیشن ۴ اسلیم و پلی استیشن ۴ پرو، قادر به پیشی گرفتن از پر فروش ترین کنسولای جهان مثل پلی استیشن ۲ و Wii نینتندو باشن.

سونی طی سه یا چهار سال گذشته، تونسته به قول غربیا، به «مومنتوم» یا گشتاوری در قبال سخت افزار پلی استیشن برسه که اصلا حاضر به از دست دادنش نیس؛ چون از دست دادن محبوبیت و فروش پلی استیشن، با در نظرگیری کارکرد نه خیلی باحال بقیه واحدها، ممکنه صدمات غیرقابل جبرانی به شرکت وارد کرده و حتی در آینده دور استقلال اونو تهدید کنه.

حالا که گزارشای مالی سونی، از مشکلات پشت سر هم واسه شرکت ژاپنی حکایت دارن و از طرف دیگه، کاهش ارزش واحد پولی این کشور، صدماتی اساسی به کمپانیای فعال وارد کرده، کنسول پلی استیشن ۴ اهمیتی دوبرابر واسه سونی پیدا کرده. این کنسول نه فقط تا به امروز فروش مناسبی در اقصی نقاط جهان داشته، بلکه با اختلاف فراوون به برتری در بازار سخت افزارهای گیمینگ رسیده و البته، ارزی رو در اختیار سونی قرار میده که حالا بیشتر از هر زمان دیگری به اون نیاز داره.

بخوایم با خود روراست باشیم، معرفی کنسول پلی استیشن ۴ پرو، فقط سه سال بعد از رونمایی و عرضه پلی استیشن ۴ استاندارد، حرکتی بسیار عجیب بود و البته نگرانیایی درباره کوتاه شدن نسل کنسولا و شباهت هرچه بیشتر چرخه پیشرفت این اجناس به موبایلای هوشمند به وجود آورد.

شکی نیس که این حرکت، اول و آخر به ضرر مشتریان تموم می شه؛ چون که کنسولای بازی برخلاف موبایلای هوشمند گرون هستن و نرم افزارهای اونا هم هزینه ای به مراتب بیشتر از اپلیکیشنای موبایل روی دست مشتریان می ذارن. اما بیایید واسه یه مدت کوتاه هم که شده حقوق مشتریان رو کنار بذاریم و از چشمون سونی به ماجرا نگاه کنیم.

بازار بازیای ویدیویی با شور و شوق خیلی زیاد به دنبال سخت افزارها و تکنولوژیای جدیده. واقعیت مجازی داره به یکی از موضوعات داغ صنعت تبدیل می شه و درآمد کلی بخش ویدیوگیم، به بیشترین اندازه خود در تموم تاریخ رسیده. سونی به عنوان یکی از کهنه کارترین کمپانیای فعال در صنعت بازی، این فرصت رو یافته تا از تجربیات چند دهه قبلی استفاده کرده و در صدد جبران کمکاری یا شکست بقیه واحدهای خود بربیاد.

از طرف دیگه، مایکروسافت با چند روش هدف دار اشتباه، سرنوشت شومی واسه کنسول اکس باکس وان رقم زد که حتی هنوزم نتیجه های اون به روشنی دیده می شه. اما مایکروسافت با سونی فرق داره، واحد اکس باکس تنها یکی از ده ها واحد سود اون هستش و با وجود تجارتایی مانند سرویسای ابری و ویندوز، اکس باکس حتی از اولویت کمتری در ساختار مایکروسافت برخورداره؛ یادمون نره که مدیرعامل این شرکت، ساتیا نادلا هم بارها با سخنان جور واجور خود، اهمیت اکس باکس رو واسه خود کم جلوه داده.

پس اهمیت پلی استیشن واسه سونی، به مراتب از اهمیت اکس باکس واسه مایکروسافت بیشتره و شرکت ساکن توکیو، هیچ راهی جز شکست دادن همتای غربی اش پیش روی خود نمی بینه. و یکی از راه های هدف دار مهم سونی واسه تحقق این، پیش دستی در بازاریه که همین حالا فتحش کرده.

سونی در عرضه هدستی واقعیت مجازی پیش دستی کرد و روش هدف دار مشابهی رو در قبال کنسول میان نسلی خود، یعنی پلی استیشن ۴ پرو در پیش گرفت که تجربه ۴K بازیای ویدیویی رو یه سال قبلا از «پروژه اسکورپیو» در اختیار گیمرهای تشنه واسه تجربیات جدید میذاره؛ گیمرهایی که به هر دلیلی از پی سی گیمینگ بیزار هستن یا خیلی ساده، از پس هزینه های جمع آوری سخت افزاری تا به این حد قوی بر .

البته همونطور که بارها اشاره شده، به طور کامل مشخصه که این پیش دستی، ضعف پلی استیشن ۴ پرو در برابر کنسولی رو به همراه داشته که ً قراره با ۶ ترافلاپ قدرت پردازشی روونه بازار شه. اما قدرت پردازشی ۴٫۲ ترافلاپی پلی استیشن ۴ پرو و ۶ ترافلاپی پروژه اسکورپیو، تنها مشخصاتی روی کاغذ هستن و وقتی پای عرضه کنسولی یه سال زودتر از کنسول حریف در میان باشه، اهمیت اینجور مسائلی کمتر از پیش جلوه می کنه.

اگه نسل هفتم بازیای ویدیویی رو یادتون باشه، مایکروسافت با عرضه کنسول اکس باکس ۳۶۰ یه سال زودتر از پلی استیشن ۳، تونست به برتری بزرگی برسه و واسه چند سال، از رقیبش پیش بیفته. البته در آخر و طی سال پایانی نسل هفتم، سونی در آخر تونست گوی رقابت رو ربوده و دست کم از دید فروش کنسول، به برتری برسه.

حالا تصور کنین شرکتی که تجربه یه سال عقب موندن از حریف خود رو در کارنامه داره-و از همین حالا بازار کنسولای خونگی رو مال خود کرده و باید با چنگ و دندون به این برتری بچسبد تا بلکه قادر به جبران قصور واحدهای دیگش باشه- مجبور به چه کارایی می شه تا مشتریانش رو راضی نگه داره.

این مسئله، هم نا امید کننده س و هم تا حدی هیجان انگیز. گذشته از ضررهایی که عرضه کنسولای میان نسلی واسه مشتریان داره، حالا ما تماشاگر شرکتی هستیم که راهی جز حرکت رو به جلو و همگام موندن با آخرین نتیجه های تکنولوژی نداره.

به همین خاطره که سونی تا حد امکان از کنسل کردن بازیای انحصاری اش دوری می کنه و با صرف هزینه و وقت بیشتر، اونا رو هرطور که شده به دست مشتریان میرسونه. به همین خاطره که سونی فقط با فاصله ای چند ماهه از آکیلس ریفت و اچ تی سی وایو، هدست پلی استیشن ایشون آر رو عرضه می کنه و اکس باکس وان هنوز از اینجور محصولی بی بهره مونده.

و در آخر، به همین خاطره که پلی استیشن ۴ پرو بیشتر از یه سال زودتر از پروژه اسکورپیو و فقط با اختلاف قیمت ۱۰۰ دلاری نسبت به مدل استاندارد به بازار اومد. همه این مسائل، می تونه مشتریان سونی رو به آینده ای بهتر امیدوار کنه؛ آینده ای که در اون، پیش دستی و رسیدن به تجربیات جدید زودتر از کنسول حریف، چیزی پیشگیری ناپذیر تلقی می شه.

شاید حرکات سونی از دید مصرف کنندگان بسیار تعجب آور به نظر برسه، اما اگه پای خود رو در کفشای ژاپنیا بذاریم، میفهمیم اونا منطقی ترین راه و روش ممکن رو در قبال پلی استیشن در پیش گرفتن. به این شکل واحد گیمینگ برخلاف بقیه واحدها، نه فقط از دنیای تکنولوژی عقب نمی مونه، بلکه گشتاور خود رو حفظ کرده و اختلاف رو به حدی میرسونه که دیگه حتی شرکت بزرگی مانند مایکروسافت هم قادر به رقابت با پلتفرم سونی نباشه.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *